随着VR概念的兴起,与之伴生已久的体感游戏又重新回到了大众的视线中,为了能使用户更好的体会到VR游戏的沉浸感,大多数厂商都会针对相应的体感操控来设计游戏。

从一个人打飞鸡到88%的人都感兴趣 体感游戏经历了什么 (1)

此前南京体育学院曾针对体感游戏做过一个调查,结果显示,在样本数据中88.37%的人表示对体感游戏感兴趣,愿意进行尝试。可见现如今体感游戏的认可度已经足够高的,甚至很多人会把其作为一种运动来锻炼身体。不过事实上,体感游戏早在30年前就已经出现了,只是那个时候还只能一个人打打飞鸡。

源于打飞鸡

1983年7月15日,任天堂发售了红白机FC,而FC上的“打野鸡”“打飞碟”等需要游戏光枪支援的游戏也就成了体感游戏的原始雏形。

那个时候设备还比较简陋,光枪通过发射光线再接收从电视反射的光线来确定位置,返回给游戏机。所以那个时候,很多把枪口贴着电视发射,只为百发百中也就成了很多人的童年记忆。

兴于街机

体感游戏真正的第一个春天街机可以说功不可没,在上世纪80年代,正是街机游戏最风行的时期,而街机厅中出现了大量的类体感游戏也是当时的玩家在家中无法体验的。比较著名的《VR特警》等射击类游戏,还有赛车摩托等,以及在90年代末期推出并流行到现在的跳舞机,打鼓机等音乐游戏项目。

街机作为电子体感游戏的前辈可以说在那个年代风靡了整个世界。与现在主流体感游戏相比,其交互方式既不是惯性感测,也不属于惯性感测,更准确的来说是游戏输入设备特异化的产物,但已经奠定了体感游戏的基本框架。

体感游戏与健身的第一次亲密接触

相较于现在人们会把锻炼身体和体感游戏划上约等号,早期的体感游戏依然只是作为一类特殊游戏而进行设计的。一直到20世纪90年代街机游戏的低潮出现之时,体感游戏的厂商开始纷纷向健身和专业运动员的训练寻求合作。

市面上出现了诸如Tectrix VR Bike、Exertris、Gamercize和PCGamerBike等健身产品,其大体思路是根据玩家踏板的速度来控制屏幕上的运动速度,从而实现单人或多人的游戏。其中Exertris采用了Windows Embedded系统,更是曾在CES2003上由比尔盖茨本人亲自演示过。

而当时市面上真正的体感游戏机,只有任天堂的PowerPad和雅达利的Foot Craz。不过由于体感游戏的低潮,导致这两款产品销量并不佳,早早地就推出了市场,以致于后来在eBay上一旦出现PowerPad的拍卖,就会数十万的价格成交。

改变历史的Wii Remote与Kinect

体感游戏低迷的状态一直持续到任天堂Wii的发布,不同于传统概念上的手柄,Wii的标准控制器Wii Remote加入了惯性感测非单纯的按键反馈。当时最创新的两项功能就是指向定位和动作感应,可侦测三维空间当中的移动和旋转,达成体感操作。

Wii Remote的造型设计十分适合用来指向、挥动,因此能让动作侦测感应变得更加直觉化,让非游戏族群的人士也觉得容易使用。这一产品彻底改变了体感游戏的地位,从街机走入了家庭娱乐,从按下变成了舞动。

而另一项带来改变的体感游戏技术就是微软Xbox360的配套设备Kinect,这款在2010年推出的产品将光学感应带入了体感游戏之中。

Kinect通过3D体感摄影机来进行即使动态捕捉和影像辨识,不再需要任何控制器的辅助,玩家可以直接使用肢体动作与周边的装置或环境互动。其中由育碧研发的《舞力全开》系列也成了彼时体感游戏的一个代表。

VR与体感的未来

正如体感游戏经历低潮,在技术变革之后迎来了Wii Remote和Kinect的第二次春天一样。在经历了10年前Virtual Boy的失败之后,伴随着图像和控制等技术的发展,VR也终于在今年引来了新的高潮。

而目前现阶段的VR更是离不开体感的辅助,为了更好的让用户体验到VR游戏带来的沉浸感,诸如HTC vive等市场主流的VR设备,在发售时都是配套有两个激光定位器和两个手持操控手柄,把体感中惯性感应和光学感应一同采用。

而类似于《黑客帝国》或者《刀剑神域》中所描述的完全沉浸式VR体验,虽然可以作为未来VR的发展目标,但现阶段VR的使用还是离不开体感设备,或许体感游戏的下一次春天马上又来来临?