与Oculus Rift、HTC Vive相比,索尼PSVR以较低的价格、简单易用以及品牌占据不小的优势。但PSVR依然存在软肋,而这可能会影响索尼在VR市场的发展。这个软肋就是Move手柄。该手柄上端附带着发光的小球,有些类似于电视机的遥控器。尽管这款手柄可应用于多种场景中,但它最初发布的目的是为了与任天堂Wii控制器竞争。和其他两大厂商的定位方案相比,索尼VR功能显得有些单薄,或许是意识到了这点,在刚刚结束的E3大会上,索尼发布了Aim,这是一款专门为PSVR射击游戏《Farpoint》设计的游戏手柄。

定位追踪较差

先来看看Vive的定位系统。在安装Vive过程中,手柄定位系统被校准一次后,就无需再次校准,除非是需要转移追踪基站的位置或换了房间。当然,Vive手柄也有失灵的时候,但这种情况很少,主要还是因为屋内安装了Xbox One,Kinect或是监控摄像头发射的红外线,引起干扰。如果不是特殊情况的话,Vive手柄的稳定性很强,不会打断正沉浸在虚拟世界中的玩家。

但这对Move来说,就难了。PS Move的位置追踪原理,主要是利用PS 4的双摄像头来追踪Move顶端彩色的发光小球,以确定手柄的空间位置。同样,PSVR使用Move手柄也是使用这一定位原理。然而,现在看起来,这种定位技术似乎有些陈旧。

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从一些VR游戏体验中,可体会到Move的缺点。《蝙蝠侠: Arkham》这款游戏要求校准武器。有些尴尬的是,当玩家对准目标扔出武器时,最终都会直直地扔向目标物。好像游戏开发团队早料到玩家扔掷武器的方向一样,这便让人无法相信Move能在游戏斗争中实现1:1的精确校准。

再来体验下《最终幻想15》,这款游戏再次证明,开发者可能无法信任Move。在体验中,真实的Move和玩家游戏中手持的枪永远不能同步。比如说,玩家可能直线瞄准怪兽,但一开枪,就可能朝着右边开火。

索尼试图凭借重量级的游戏优势——如《蝙蝠侠》、《星球争霸》——来出售PSVR,而问题在于这些游戏还是半成品。即便抛开半成品不说,游戏操作也许会让人们想起为什么动作控制要对准Wii。

Move更像是“摇杆”。当然,Move比Wii第一代控制器要好得多,但要精确地实现真实动作与游戏中的动作同步,Move可比不上Vive和Oculus的手柄。

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舒适度最差的VR手柄

Move的人体工程学设计也是令人担忧的原因之一。Move的外形是一个圆柱体,握住手柄刚好是最佳位置。但你要想换个握法就会不舒服。而在VR游戏中,常见的就是变换握法。

正如前文提到的蝙蝠侠游戏,游戏中玩家需要穿上黑暗骑士的盔甲,这就要环Move握成拳头。接着,玩家测试爪钩。于是,当玩家试着由拳头变成握抢的样子,Move握起来就不那么舒服。因为Move没有向上凸起的脊梁,无法形成圆锥体,类似于人手握住东西的样子。于是,你不得不扭住它保持平稳。有时,人手会因此而作痛。

索尼在误导消费者吗

不得不承认PSVR的潜力真不少,比如说PSVR头盔相对较便宜,PS 4坐拥4300万巨大的用户群,再加上索尼旗下的开发者队伍。但仔细想来,要真正玩到VR游戏,先要有一台400美元的PS 4,还要花费500美元,购买PSVR、摄像头和外设手柄。

除了价格外,索尼这次在E3上虽然发布了新的外设Aim,但并没有公布足够信息,如是否能兼容其他VR游戏,售价多少等。目前确认的是,它是特别为第一人称设射击游戏《Farpoint》推出的。