前段时间,市场调查机构SuperData对他们在2016年的VR销售预测进行了调整,尤其是在索尼黑五期间基本没有采取任何促销措施之后,他们将预期数字缩减了一大半。但总体来说,他们仍然相信消费级VR软件产业可以从2016年的4亿700万美元规模提升到2020年的140亿美元。

16年VR市场惨淡,但前景仍然广阔 (1)

在最近的VRX会议上,SuperData分析师斯蒂芬妮拉马斯表示,公司消减对于索尼PlayStation VR销售的预期只是因为他们在10月份发布以来一直没有提高产品的供货能力,并且也没有采取合适的促销措施的原因。在黑五之后,SuperData将原先预期的260万所见到745000(这意思就是销量不好完全不是消费者不想买,纯粹是索尼不好好卖的缘故)。

16年VR市场惨淡,但前景仍然广阔 (2)

“就目前而言,(游戏开发商)基本上是没法获利的,”拉马斯强调,“想要维持收支平衡已经很困难了。最初的几年里,厂商基本上都是亏本来换取市场的。但几年之后大家就可以获得丰厚的回报了。不过你必须了解到底什么才是人们真正想要的,你到底愿意在里面投入多少?VR产业有很多令人激动的东西,但我们也要小心谨慎才行。我们需要仔细处理这些问题,毕竟我们都投了很多钱在里面。现在距VR的普及还有一段路要走。现在基本赚不了钱,但现在也是你成为这个领域的重要玩家的关键时刻。我们必须探索、实验,努力成为最强的VR业者。”

16年VR市场惨淡,但前景仍然广阔 (3)

她估计前段时间发布的谷歌Daydream在2016年销量能达到261000。Oculus则为355000,HTC Vive可以到420000。而三星Gear VR,作为移动VR且经营好几年了,销量能有230万。她并没有把Cardboard算进来,因为这个产品大部分时候都是作为赠品送给消费者的,而且大部分时候都是用来展示VR的工具。最后,算上所有VR产品,预计2016年所有VR用户约有1600万之多。

拉马斯还提及了VR普及初期会遇到的一些问题,大部分我们也都清楚,例如高端VR设备价格太高,实用性不强,人们不大愿意购买。另一点是人们并不十分了解VR,没有这方面需求,所以购买者都是一些会主动寻找VR去体验的电子科技爱好者人群。另外,VR体验是非常个人的体验,我们基本上不会在电视广告等媒体平台看到相应的广告。

“消费者必须要自发地想要体验VR,”拉马斯补充道,“但直到他们戴上头显之前,他们都没能真正理解这到底是什么?”

其他的障碍还有零售商没有懂VR的店员,VR内容质量和数量都不够,缺乏清晰的消费者购买意向调查报告等。所以,VR体验馆这样的设施在今后几年内会变得十分关键。

在2016年的4亿700万美元的VR软件销售中,拉马斯提及72%的内容都是VR游戏。不过,到了2020年,这个比例会跌倒41%,因为更多应用,如企业、媒体、教育等,将会越来越多,加上增加的VR硬件销售,这个市场有望达到280亿美元。