虚拟现实的研究领域现状如何?
VR的研究人员规模和别的交互和科技领域比起来相对较小,并且重心也相对比较分散,并且所处地理位置也相对分散,美国和欧洲都有一大部分,这也是整个研究领域处于早期阶段的一个体现。VR领域真正有稳定的科研成果输出也就不过25年左右。
虚拟现实的研究和企业的合作是否多于其他领域?
由于VR是应用性很强的课题,几乎所有实验室都和企业有合同,比如车企、药企等等。有很多实验室其实是工业导向的,专为某个工业甚至某个企业的特定课题做研究。
比如雪铁龙就有不少这样的实验室,他们通过为公司提供VR相关的解决方案来盈利。也有不少自己创立公司的研究者,不过比较成功的一般都是AR方面的工作。
从技术方面看,你对消费领域2017年以及接未来的预期?
现在的主要问题是分辨率、数据传输和硬件需求。硬件需求就不需多说,10年内肯定不会成为问题。要真正达到理想的360度VR体验,至少需要达到10k的分辨率。现在4K才刚刚普及,8k分辨率下的图像拼接(image stitching)还不能完全脱离人工辅助,所以这是个比较显著的关隘。
而10k的分辨率也就意味着海量的数据,对传输又是一个挑战。这两者都是目前尚待解决的难题,目前我个人是不相信实时传输技术能做到1秒一下的延时,那些能做到的在别的地方都有或多或少的牺牲,这方面做的最好的产品是无人机和视频游戏,这两者合作说不定能做出完美的实时数据传输。
但是这些无论怎样,当十年后这些跟随电脑和平板长大的孩子们变为建筑师、CEO等中坚力量的时候,他们不仅在交互方面会十分适应VR下的工作,并且技术上也不会再有这些棘手的难题。
虽然这短时间内会发生业界所谓的“寒冬”期,但是这样的新科技从出现到成熟少不了淘汰大量的玩家(除了苹果Facebook谷歌等,就算10年后他们也是主角),从10年这么长的时间维度来讲,是不存在什么“寒冬”期的。
动作捕捉方面算不算得上难题?
动作捕捉实际上已经脱离研究领域很久了。比如我的pdh同学创立了公司,为电影行业提供动作捕捉技术,最近刚获得了艾米奖的技术奖。不过电影方面主要采用从内到外跟踪系统(inside-out),而游戏主要采用从外到内跟踪(outside-in)。但是有些时候两者会配合使用,比如“阿凡达”的拍摄就用到了两者,无论什么应用领域,两者的结合来相得益彰都是未来的趋势。
另一个问题是无论红外线还是超声波,都只能在室内使用,当然红外线也可以勉强在阴沉的冬天在户外用…手部追踪还不够精细,眼部追踪也刚刚开始在普通的VR应用上使用,比如英伟达的眼部追踪科技对VR视野渲染的提升,但是现在还是主要应用在研究和模拟应用上。
总体来讲,这些暂时不尽如人意的技术像碎片一样,但是会很快被Facebook、HTC等大公司拼凑成形。不过一定在10k分辨率主宰的时代,以及180度视野的头戴显示器,10k数据的实时传输等,在10年内都会实现。
10年前我们就在仰望这样的未来,虽然现在还并未达到,但是我们已经从“可能会”变成了“10年之后一定会”,这就是过去10年的进步。不过作为研究者,我认为VR的意义远远不止于游戏,比如大数据,想象一下医疗领域有多少未合理发掘的数据,海量珍贵的数据就那样被扔在普通的电脑屏幕上,如果合理的开采应用它,为整个领域带来的促进作用不可估量。