弗雷斯特研究公司(Forrester Research)周三发布的一份在线调查报告显示,42% 的美国成年人从未听说过 VR 头显,另外有 46% 的受访者表示并不认为 VR 能为他们的生活带来帮助。

与此同时,美国网络营销服务商 Yes Lifecycle Marketing 发布的一份报告显示,只有 8% 的营销人员在营销策略中使用 VR。35% 的受访者表示他们没有意愿使用该技术,或对使用该技术持保留态度。

弗雷斯特研究公司的一名分析师 Samantha Merlivat 表示:" 当涉及把 VR 专门用于营销时,更多只是炒作而非存在实质性的帮助。很多品牌在去年都尝试过虚拟现实,在许多情况下,它让市场营销人员和消费者不知所措。"

品牌对 VR 这种华而不实的策略的抵制强调了广告主更希望通过务实的方法改善营销。根据 Yes Lifecyle Marketing 的报告,营销人员仍然在使用诸如社交(68%)和视频(56%)这样的传统方法。

最新调查显示市场营销公司不再热衷于VR营销 (1)

Merlivat 指出:" 在过去一年里,很难找到有品牌发现一种吸引人的用例。在消费者体验方面,我认为围绕一个三分钟的视频来讲述你的品牌故事并不吸引人,品牌需要找到一种有意义的用例,无论是具备娱乐性,实用性还是社交性。"

Merlivat 认为,情节会随用户选择的路径而改变的 VR 影片或许可以提供让一般消费者把注意力转向设备所需的火花类型。

其他的障碍包括,第一次体验 VR 的消费者是通过智能手机,而不是诸如HTC Vive或Oculus Rift这样的高端设备。Merlivat 在谈及智能手机 VR 体验时指出:"(移动 VR)存在时延,非常像素化。消费者不想投资 500 美元的头显,这有碍于高端 VR 设备的普及。"

德意志银行表示,2016 年全球约有 2250 万名移动 VR 用户,比 2015 年多出近 650 万。这家投资银行预计在 2020 年,超过 1.54 亿人将至少每年一次使用移动 VR,但其中只有 3.2%的人会是每日活跃用户。

但就长期而言,这或许会发生改变。

虽然弗雷斯特研究公司的报告对 VR 的短期用例持保留态度,但它对 VR 的长期影响更为乐观。当 VR 达到一定规模时,处于技术前沿的品牌会有更充分的准备。Merlivat 说:" 当这发生时,它将对品牌带来非常巨大的变革。有些品牌是因为所有人都这样做,他们才去使用 VR。但在长期来看,VR 将会被消费者广泛采用。当这达到了一定的规模时,事情对每个人来说将会变得更加有趣。"