相较PC领域的先驱者以及移动服务提供商们而言,PlayStation的入场时间晚了不少,尽管如此,它依然在VR市场中成为了领军者。

索尼冲向了VR市场的最前列,另外半壁江山也浮出水面 (1)

VentureBeat曾根据01咨询的公开报告撰写过一篇文章,文中声称索尼占据了30%的VR市场份额,紧随其后的则是Oculus与HTC,分别占比11%与6%。而Vive的合作方阀门社则还要低两个百分点,再来就是瓜分了8%以及7%的谷歌和三星。

报告的生成基于这样的原则:“这三十家公司的四十余个产品的评估有一个共同标准,就是它们在全球各供应商中获取的收入及售出/使用量”。索尼的市场领先地位则归功于较低的售价,PS VR的切入点,以及由PS4数百万装机量所带来的潜在VR用户。

尽管Oculus Rift可以称得上是VR潮流的表率者,而谷歌的Cardboard则是少有的价格亲民产品,但是Facebook和谷歌却因为较低的用户基础而表现得差强人意,当然,对于Oculus来说,过高的定价是准入门槛的最大障碍。不过报告还指出,尽管如此这两家公司围绕VR设备的产出仍然价值数亿美元。

过去的几个月中,谷歌发表过 new VR platform Daydream 和 its View headset 两篇文章,无疑是在表达谷歌对市场份额的渴望之情。而索尼,Facebook,谷歌和三星则代表了VR产业的半壁江山。

而另外半壁则由一些知名度不那么高的VR头显生产商,Unity,Epic Games和Crytek这样的引擎商以及少量的开发者构成,其中这最后一部分的少数派们只占据了市场份额的1%。

基于对市场的观察,一些公司做出了显而易见的举动,诸如由CCP Games打造的《Eve Valkyrie》(《EVE:瓦尔基里》是《星战前夜 (EVEOnline)》的开发商冰岛CCP公司所制作的EVE衍生作品,是一款太空战斗题材的VR(虚拟现实),出于对该作流行度的考量,CCP早早将其定位成一款典范式的VR游戏。而诸如育碧这样最开始不愿意加入VR大军的传统公司,或许也将妥协成为VR的主力阵容。Codemasters, Insomniac Games 和 StudioWildcard也将会在安全的市场份额线内入场VR。

(译注:Codemasters,Insomniac Games 和 Studio Wildcard分别开发过足球经理系列,《瑞奇与叮当》,《方舟:生存进化》等游戏名作,而《方舟:生存进化》的VR版已经登陆了PS4平台)

微软作为VR市场排名最低的厂商之一,也拥有1%的份额,不过微软也许会改变明年的计划——在它的制造商伙伴戴尔,惠普,宏碁和华硕的帮助下,发布一系列的平价VR头显设备。

“这是更大的价值所在”以及“总是硬件提供商最先冒头”是内容提供商们目前的主流取向,因此报告认为,游戏开发商们或许将在来年提高他们的VR市场份额。

来自报告的原文这样告诉我们:“用户手中已经有足够的VR头显设备了,接下来要做的,就是加速内容产出,在可见的几个月或几年的未来中,我们将看见大量的VR游戏和应用瓜熟蒂落。”

今年之所以是VR元年,很大程度上依赖于Oculus Rift, HTC Vive 和 PlayStation VR的接连发布。不过最近几周整个产业已告别了曾经的乐观,而部分业内人士则认为,VR的过度估计令人发笑,乃至于被低于预期的销售量活活打脸。