最近有一些关于虚拟现实游戏资金的讨论,比如钱来自哪里,游戏的成本是多少,诸如此类的问题。大多数情况下,这些讨论都围绕着以下这些问题,例如从类似于Oculus这样的公司获得的资金,以及受理这些钱的专有权。有很多帖子都说明了,在虚拟现实领域工作的成本是非常高的,我们的开发人员需要钱来生活。而且由于现在虚拟现实领域中没有那么多资金,我们不得不实行哪里有钱就去哪里的计划。我甚至在几个月前写了一份关于开发虚拟现实游戏是何等艰难的文章。

我们算笔账:开发一个虚拟现实游戏要花多少钱 (1)

然而,在所有这些虚拟现实游戏开发商发布的帖子中,没有人能真正曝光出制作一个虚拟现实游戏的成本。这不难理解,许多人都被保密协议和法律所束缚,他们不能透露这些信息。有些人担心他们可能会因谈论它而遭到抵制,担心这可能会波及各种事情。幸运的是,我可以谈论资金和制作虚拟现实游戏的成本,所以我会谈谈 Light Repair Team#4(游戏名)的制作成本,这笔款项着实霸占了公司账单的头条。

一些前情摘要

首先,我需要向阅读本文的你们提供一些Light Repair Team#4(因此称为LRT4)的研发背景资料。,在2016年年初,我在14个星期内由我自己做出了LRT4的绝大多数内容(大概 95%),从编程、艺术到设计。

我从我的好朋友和Eerie Bear Games公司的联合创始人Noah Rojahn那里获得了很多关于复杂编程的帮助(为了要记录,Noah已经做了很多事情,比游戏发布后做得更多,他也是我们新游戏的唯一程序员)。此外,John Dekker和Ed Harrison迅速创作出十几首音乐曲目,用于我们的预告片和游戏背景音乐。

其次,这个游戏被冠上了“HTC Vive发行”的头衔。它被包括在新闻包里一起发布,并被置于“查看这些虚拟现实游戏”的页面上,游戏推出一段时间后才登上页面的页头。除此之外,我们只是在几篇文章中被提到几次而已,主要都是作为“你现在可以玩这里发行的所有游戏!”这种列表中的一部分。

第三,游戏是由我自己资助的。这意味着游戏的所有成本,以及与游戏相关的所有事情都由我和我的个人储蓄来承担。我支配着我自己的时间。这意味着我给自己的游戏打工,同时为自己挣得酬劳。这听起来是一个奇怪的概念,但这对于获悉和计算游戏开发的成本是很有必要的。不管是自己还是他人,一旦完成了该做的工作,你就应该为他们,也为自己支付薪水。

实际的花销以及正确和错误的计算方法

我认为成本分为两种计算方式。首先,好比我是一个自由职业者,我们来看看我是否要为自己按照(有点低)小时率来支付薪金。我深知,这绝对不是你应该为你的游戏做出预算的好方法。但是,我要把这种分解方式作为一种我将要强调的重点。

其次,我将打破游戏“传统意义上的”成本,就像我把游戏投递到向Valve或Oculus这样的公司以寻求资金一样。就像我所理解的,这是每个人都应该想到并且可以提出来的方式。

首先,小时率(这是错误的方式,值得一说)

所以,让我们来看看这种分解方式,如果我以那可笑的40美元/小时极其低的自由职业者的小时率来支付自己和Noah。(这是非常低的小时率。请参阅2014年以来的Gamasutra薪水调查以获取更准确的信息。)

14周的开发期x每周40小时x 40.00 美元 /小时 = 22,400美元(这包括原型设计,构思,美术)

5小时的Noah时间x 40.00 美元 /小时= 200美元

创立公司的费用+法律费用= 3,500美元

服务器成本 10 美元/月 x 3个月(我们使用Digital Ocean)= 30.00 美元

调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元

总共的花销?29,130美元

如果使用不适当的预算方式,一个29k的游戏有大约70分钟的内容。就像我提到的,你不应该像这样来为你的游戏进行预算。这种方法更难以管理和跟踪,因为游戏开发周期时的每小时的标准都是非常难以预测的。它可能需要一个月的时间来完成某些目标,但该月有多少小时?这很难说。你不应该实行这样的游戏预算。还有其他需要考虑的事情; 即使承包商能得到每小时40美元的收入,但实际上他们最多只能拿到30美元 /小时的薪金,因为在美国自由职业者的税收至少是他们收入的25%。不要实行这样的游戏开发预算。永远都不要。

其次,可以“采纳”的预算方式(正确的开始方式)

让我们看看别人是怎么做的。 此外,我们假设只是为了争论,Noah提供了5小时的免费时间。

大约4个月x 10,000 美元/月 = 40,000美元

创立公司的费用+法律费用= 3,500美元

服务器成本10美元 / 月 x 3个月= 30.00 美元

调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元

总共的花销?46,530美元

这确实是一个更现实的游戏预算。

*此值是许多预算建议的标准,因为它涵盖了所有必要的事项(税收,保险),并留了一点余地。

但是等一下,还有!

糟糕!我忘了一些东西!比如,建立和维护一个办公室,因为不是每个人都在家里工作(以下这些都是粗略的估计)。

一个VR就绪工作站的平均成本= 1500 美元

Vive或Rift的成本(如果你没有得到开发套件)= 600至800 美元。

办公室租赁成本(大多基于办公室位置)= 500至5,000美元/月

(好)互联网的成本= 110美元 / 月至 180美元 /月

开发人员的桌、椅= 1,000美元

办公用品=大约150美元 /月

其他工具=大约250美元 /月

我没有包括Unity Pro,Maya或任何其他软件的许可费。

所以,如果Noah和我不是在家工作,从建立办公室开始,假设我们有免费的开发套件,总成本将为:

2台计算机= 3,000美元

1年的办公室租金= 6,000至 60,000美元

1年的互联网合同= 1320至 2160美元

办公家具= 2,000美元

办公用品= 150美元(我会报低价)

其他3个月的用具=大约750美元

总计介于13,220至 68,060美元之间。

是的。

那么,我们要销售多少份副本,以弥补开发成本?在税后,虚幻引擎版税支付和阀门削减之后,我们只能得到我们总收入的60%。因此,如果每套以全价(7.99美元)出售,我们将得到约5.20美元。所以,如果用“错误”的预算——那就是得到5,602套。 而使用“正确”的预算——将会得到8,949套。而这个数字可能会更高,因为我们已经在Steam上销售所有我们可以销售的产品。这也反映出我们在家里,在个人电脑上工作。

现实

话说回来,LRT4为我们挣了多少?

公司大约售出了2,300套,获得了约14,000美元的收入(不包括我们必须支付的税费和其他使用费)。如果你看了即使是开发者得出的“最便宜的”预算计算的方式(最便宜的!),那这种方式你也永远都不要采纳,因为它仍然是不盈利的。此外,在4月推出Vive之后,我们在接下来的几个月内推出了更多的新产品——所以有很多的钱花在了这里,我甚至没有说明这点。

当然,这只是我们的游戏——其他游戏有不同的预算,但我敢肯定,他们中很多都没有盈利。即使Survios公司宣布它几个月前赚了一百万美元,那么我会惊讶他们是否真的赚回了利润。

我们冒了风险。实际上,每个虚拟现实开发者都冒着风险。对我们来说,它没有为我们赚回成本,而对于其他人,我相信它也还没有。从商务人士的角度来看,虚拟现实开发者是愚蠢的,愚笨的也是鲁莽的。而对于虚拟现实来说,他们却是完美的。如果你想在虚拟现实领域获得成功,你100%需要所有的这些东西。如果人们没有那么鲁莽,如果不是像Oculus或Intel这样的公司向开发商投钱来缓解金融风暴,虚拟现实将不会持续太久。它只会成为历史。成为故事的终结。

下一次当你看到开发商宣布他们是Oculus的独家,或者已经收到来自公司的钱以便他们可以在游戏中宣传他们的产品,或是说明下一步可能会发生的事情,请记住这一点:他们不是想要伤害消费者,他们是想使自己变得更加重要,虚拟现实。